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光影魔幻工業創造了
電影中最具標誌性的影像
在過去的35年裡
他們將我們帶入了新世界
遠遠超越我們想像力的世界
他們在震撼視覺特效上的創舉
改變了我們看電影的方式與角度
我們在看電影的時候通常相當專注
但不是專注在內容上
我們努力找接縫
找拼接的痕跡
但他們能讓你忘記這些瑣事
使你全心全意投入劇情中
這就是他們成功的地方
透過藝術和技術的完美交融
他們為電影製作帶來變革
給流行文化下了新的註解
從雄偉到荒謬
從E.T.外星人到驚人的變型金剛
光影魔幻工業想出各種方法
來用視覺述說故事
他們讓我們佩服
讓我們驚歎
崇拜與信奉
他們有各種技術與器材
能真正的把想像世界化為真實
這真的是太美好了
光影魔幻工業一直都是這行的領導者
《旁白 : 湯姆·克魯斯》
光影魔幻工業引入了數位化技術
使它佔據了視覺特效的主要地位
數百個藝術家聚集在一起
創造複雜的視覺圖像
各類不同的元素混合在一起
形成了這些大師級的視覺
開拍!
通過光影魔幻工業的這些技術成就
電影製作人能做到任何事
可以從無到有的創造
如照片般真實的角色和環境
比如鋼鐵人II 阿凡達
但是這些高科技並非一蹴可幾
也不是一天造成的
電影魔法的根源可以追溯到百年前
而當代視覺特效的變革
隨著一個遙遠銀河的故事揭幕而展開
光影魔幻工業於1975年成立
為了實現一個新電影中的複雜特效
《星際大戰》
由一名年輕電影製作人《喬治·盧卡斯》
構築出來的太空歷險電影
即便在好萊塢 他的願景也是前所未聞
星際大戰
我想作一部動作片
我想要裡面有宇宙飛船
我想要有很多快速的剪輯
《喬治·盧卡斯 電影導演》
讓畫面中充滿各樣的節奏和動作
我想要讓它有強烈的電影要素
而在那時
這是不可能的
用當時的特效做不出來
所以當工作室問我該怎麼做的時候
我說 別擔心 我們會有方法的
我必須得這麼說
即便我完全不知道該怎麼搞定它
這時
許多大公司的特效部門都被裁撤
讓喬治·盧卡斯能夠以極低的預算
買進各種舊設備
並且在加州凡奈區的一個倉庫裡建立了光影魔幻工業
由20世紀福斯主導
喬治·盧卡斯 和製片人 凱里·庫爾特
還有光學特效專家 約翰·戴克斯特拉 來領導團隊
戴克斯特拉 聚集到一個大雜燴的學院生小組
裡面有藝術家 有攝影師
還有製作模型和機械的工程師
就這樣開始製作這個太空傳奇的旅程
為了製作星際大戰而成立光影魔幻工業
就像下高額賭注一樣冒險
我們知道當時承擔巨大的風險
但我們極度天真地認為
《約翰·戴克斯特拉 ILM 視覺特效監督》
我們最後會成功
製作過程中 喬治·盧卡斯 與 福斯電影公司
也願意用它們的方式來支持我們
當我看劇本的時候
我就說
我的天 這是什麼電影啊?
所有的題材風格
《丹尼斯·穆蘭 ILM 資深特效總監》
都被放在這部科幻電影裡了
在劇本最後的三 四十頁
每頁都是全新的戰鬥特效鏡頭
每一頁都是 簡直就像是...
這東西永遠也做不完
當我讀到星際大戰的劇本時
《理查德·埃德倫德 星際大戰 攝影視覺效果總監》
我瀏覽了幾行
然後就感覺前途堪慮
《很久以前...在一個遙遠的星系》
《獨眼的》
《多眼的》
《有觸手的》
裡面所描述的都是前所未見的東西
任何大公司的領導 製片人 甚至導演
都會望而生畏
在這電影裡有365個特效鏡頭
在任何特效電影裡都沒這麼多
確實很有意思 因為我們知道我們能做出來
我們這裡都是很了不起的人才
在早期的數位時代
也被稱作《光化學時代》
要創造這樣一個讓人信服的世界
光影魔幻工業需要提升傳統的手工特效技術
比如 動畫 和 橡膠頭套角色
藝術家能夠使用繪景技術
增加場景的可視範圍和實際效果
畫在玻璃上的圖像
拍攝之後和實拍素材結合在一起
使用藍幕拍攝模型
讓他們可以把其他元素放在場景中
有個過程叫《光學影像合成》
光影魔幻工業重新設計了《Dooman光學印刷機》
讓他們可以紀錄多張光學底片
並用來重複拍攝 合成到單張膠片上
我知道我要面對什麼
知道該怎麼做
但是我經常受到技術的限制
有時候你將上百個
不同的元素合在一起
可能要花費一天一夜的時間來做
這時候只要在任何一個元素上出了點錯誤
你就得全都重來
沒有第二次機會
如果有什麼事情出錯了
就完蛋了
你就得停下來 然後把所有步驟從頭到尾再來一遍
相當的難弄
需要一個好的團隊 每個人都十分專心
比如把一個模型炸開 速度還得恰到好處
或者花12個小時的時間
拍攝一個角色走過一個場景的停格動畫
而這個鏡頭最後只出現四秒
不管哪裡都不能出錯
燈泡可能突然壞了
然後底片裡就什麼都看不見了
所以真的很費勁
效果得看起來很真實
所以我們把自己憋在一個小角落裡
你得想出個方法來
我們都知道我們可以聯合起來
就是有這種意識
大家都把自己最好的創意貢獻給這個片子
約翰·戴克斯特拉 設計了革命性的《DYKSTRAFLEX攝影機》
這個電腦控制系統能夠編寫程式
可以精確控制 動態重複的攝影機動作
《DYKSTRAFLEX攝影機》使大量的拍攝元素
可以混合到一個動態鏡頭中
解放了100年來
攝影機只能靜止拍攝的束縛
就好像
我們是在文藝復興時期 當時的佛羅倫斯
《比爾·喬治 ILM 視覺特效監督與模型製作師》
能做的藝術家很少
也很少有地方做這種特效
太罕見了 不過很爽
算是這個行業的新生
星際大戰是視覺特效文藝復興的開始
搖醒了視覺特效這個沉睡的巨人
喬治·盧卡斯用全人類的角度看這個世界
還缺什麼呢?
我第一天看星際大戰的時候
我和我老婆跟大家一樣
《朗·霍華 電影導演》
看完一遍立刻衝回到隊伍後面
繼續排兩個小時的隊 再看一遍
我在那天看了兩遍
簡直就是無法比擬的全新觀影體驗
然後我打給 喬治·盧卡斯
他說很不幸 我們只能做出 三四成
我們真正想要達到的東西
《"星際大戰"成績非凡》
我怎麼也忘不了第一次看星際大戰
《約翰·拉薩特 電影導演》
我當時在電影學院
那個周末首映
在中國劇院 我排隊排了六個小時
那電影用歷史上從沒有過的方式
娛樂了觀眾
《世界聞名的中國劇院迎來了》
《電影史最大的成功之作》
我覺得星際大戰的成功
為一系列不同風格的電影打開一扇新的大門
從沒有人完成過的這樣的畫面
因為他們不知道這些畫面是怎麼創造的
《特效的奇蹟》
光影魔幻工業在一場電影重生的戲碼中誕生
我會說這是一場魔術秀
我們就是變魔術的人
星際大戰歷史性的成功
讓 喬治·盧卡斯 建立了一個電影製作中心
不在好萊塢
而是北加州的馬林郡
最終建成了 Skywalker Ranch 《天行者牧場》
光影魔幻工業在加州聖瑞菲爾市周邊
一個平淡無奇的房子裡建立了工作室
名叫 Kerner Optical《柯納光學公司》
光影魔幻工業在2005年之前的家
他們隨即開始了下一步星際大戰的電影
《帝國大反擊》
追根究底光影魔幻工業就是為了
維繫一組核心的創意人才
以及讓他們有用武之地的高科技環境
顯而易見
《克麗希·英格蘭 2004-2010 ILM 總裁》
為了維持光影魔幻工業
我們得找到可行的工作模式
將其打造成有商業市場的行業
並為了不同的電影製作人工作
《盧卡斯影業出品》
光影魔幻工業打開了影視圈以外的市場
成為第一個獨立的視覺特效工作室
《史蒂芬·史匹柏電影作品》
意識到視覺導演有其獨特地位
《印第安納瓊斯:法櫃奇兵》
我第一次和光影魔幻工業合作
《史蒂芬·史匹柏 電影導演》
是在《法櫃奇兵》這個片子
最後當他們打開失落的約櫃時
大部分士兵們的特效
以及相關的特效 你知道
我想就是要創造出上帝之力
像是從約櫃中跑出來的
那些靈魂
還有很多具挑戰性的場景
那個邪惡納粹份子的臉
開始有點變形
還有腦袋融化掉的畫面
和貝洛克的腦袋爆炸的部分
我不知道怎麼處理
我就把它們交給完成《星際大戰》這些人
他們都能做出《星際大戰》
做個融化掉的腦袋應該不成問題
他們知道怎麼融化掉這個蠟做的腦袋
真的算是天才了
這就是我跟光影魔幻工業合作的開端
光影魔幻工業不斷發展化學特效成像
喬治·盧卡斯 發揮潛能 找到全新的方式
來製造電影特效
同樣的 喬治有很多想法
將電腦和《攝影光電印刷機》結合
他覺得這樣 或許能用電腦創造所有東西
《吉姆·莫里斯 1994-2004 ILM 總裁》
他在《星際大戰》裡做的東西
他覺得用電腦剪輯是可行的
他覺得用電腦
創作或合成音樂也是可行的
這三樣想法讓他招募了 艾德·凱特穆 並開創
盧卡斯影業電腦繪圖部
我要求他引進電腦技術
電腦科學 這些東西
《艾德·凱特穆 1979-1986 盧卡斯影業電腦繪圖部 導演》
將這些引進這個行業
電腦天才 艾德·凱特穆 應用高級電腦技術
能夠創造出曲線平滑的表面
並在外表加入質感
這是電腦圖像處理的一大飛躍
也就是所謂的CG技術
《盧卡斯影業電腦繪圖部 1984年拍攝》
我想要一個能創作圖像的系統
在電影中看起來 像真實拍攝出來的
為了做到這個
蘋果電腦誕生了
而 丹尼斯·穆蘭 跟我說
我能請六個月假
去學怎麼用蘋果電腦嗎
他想加入其中
學學這些傢伙做的東西
而從此就一發不可收拾
所以我才能轉變這個技術
將電腦繪圖引入光影魔幻工業
以順應潮流
喬治投資這個冒了很大風險
同樣也很有遠見 因為一切都有回報了
今天強大的電腦成像技術
源自於早期的CG技術
在1982年派拉蒙公司用這種技術
創造了《星艦迷航》系列之
《星艦迷航:可汗之怒》
在發展硬體和軟體的同時
他們用了5個月提升了材質貼圖技術
動態模糊 場景數位繪製 和編輯程式
實現了第一個由電腦合成的
電影視覺特效鏡頭
那時候還是很盲目
現在當然都很快了
但那確實是借鑒了這個方法
當 丹尼斯·穆蘭 發現那些東西
可以用電腦繪圖完成的時候
丹尼斯·穆蘭 用電腦繪圖製作了
《少年福爾摩斯》裡的彩色玻璃人
丹尼斯來到我們這
然後說為什麼我們不試試用電腦動畫
這是很創新 很超前的想法
真的很振奮人心
我是說 過去很多工作我們沒有工具幫忙
基本我要把腳本投射到
電腦螢幕上進行對比
《約翰·拉薩特 1983-1986 任盧卡斯影業電腦特效製作》
動畫模擬 要手動移攝像機
我這輩子從沒這麼努力工作過
拍攝這個6個畫面
但是很值得
因為當《少年福爾摩斯》出來時
在特效行業工作的人
都不知道這是怎麼做到的
那個彩色玻璃騎士是第一個電腦合成的
電影人物
這個電影因此被提名奧斯卡最佳視覺效果獎
是電腦技術影響力不斷增大的證據
《特效行業崛起》
光影魔幻工業讓動畫和光電效果
在 喬治·盧卡斯 的下部電影裡更加進步
《風雲際會》
一部他與 朗·霍華 導演的幻想史詩
丹尼斯·穆蘭 把我和喬治叫到他辦公室
然後他說
我們要開始結合電腦完成數位拍攝
你知道 我第一次聽說
電腦可以和攝影結合
這是我們要在電影中完成的一個轉變
我以為我們要做的東西
是像以前做過的狼人變形那樣
淡化特效 剪輯
他覺得我們可以一次成形
對我來講真的是有趣的想法
我不能保證肯定成功
但是你知道
那是有史以來第一個變形鏡頭
真的像你在舞臺上看到的魔術一樣
但沒有用任何攝影的技巧
就這麼完成了 當然了
這背後有很多的技術支撐
非常有突破性的東西 讓我很驚訝
在20世紀80年代後期
電腦威脅到了《模擬仿視機》的地位
盧卡斯影業電腦小組所發展出那些
驚人的工具 至今仍是行業標準
第一個數位剪輯系統
第一個數位音頻剪輯系統
第一個底片雷射掃描儀
和強而有力的圖形處理電腦
來實現數位合成和處理高分辨率圖像
皮克斯圖像電腦
和旗下名為《RenderMan》的處理軟體
讓這組人能夠完成突破性的
電腦動畫短片《安德魯和威利》
這鼓舞他們追求更遠的目標
完成長篇的動畫影片
那個時候金融市場波動起伏難以預測
而我們意識到了我們無法負擔這些
有太多要做的東西了
所以我們去見喬治然後說
我們真的很想做動畫電影
而且這就是我現在想做的事
他想要技術
我們只好賣掉這個小組
成為其分公司 也就是現在的《皮克斯》
我們在光影魔幻工業中建立了自己的CG組
盧卡斯影業也是
其目的是專門為電影做CG處理
而那真的很棒
並花了好幾年的時間將它們引入正軌
當時我們使用移除物件的方式
就是我們在《無底洞》使用的方式
各方面我覺得它都是最合適的
製作一個大的柱狀物
電腦製作的影片裡
這用來作為數位角色的定位基準
它最後成為90秒的動畫
混合了電腦成像
和傳統的光學合成技術
所以它有點像一個過渡期
這對我們來說是很新的概念
那個時候並沒有多少優秀的製作人
會做這些工作 所以
《約翰·諾爾 ILM 視覺效果總監》
我們只能獨自探索這些問題
我們只是覺得很興奮 因為能看到
這些問題很快就會被解決
而又很難做到 因為沒人真的做到過
現在工具都到位 軟體到位
硬體也算是到位了
問題是怎麼使用它們
《無底洞》出品之後
很多以前無法完成的
算是週期需求的特效工程
都開始崛起了
其中有一個是應《無底洞》的導演要求
就是《魔鬼終結者II》
《魔鬼終結者II:審判日》
在 詹姆斯·卡麥隆 覺得我們已經成功實現
他想要的《無底洞》中的CG動畫後
他便創造了《魔鬼終結者II》中的一個人物
必須用電腦製圖完成
對CG和電影而言這都是個突破
我們第一次用數位合成技術完成所有工作
沒有出現任何形式環繞的霧面線
或任何用於在特效鏡頭中
凸顯人物的大小對比搭配
看上去他就是在那個場景之中
而我們在其中有52個鏡頭
我想許多人都不知道我們怎麼做到的
為了創造出變形中的 T-1000 終結者
光影魔幻工業使用了創新的雷射掃描程式
來拍攝 羅伯特·帕特里克 的體態和表情
從而能夠模擬和塑造
那個演員逼真的電腦形態
《檢測頭部穿過木樁》
我們運用很多突破性技術去完成那部電影
完成CG效果
他身上所有的反射位置圖
不僅分割成了幾何圖形
通過追蹤拍攝 電腦攝影機能夠
與拍攝現場背景的攝影機達到同步
這樣我們才能
跟拍他走過棋盤地板的腳步
以及地板上冒出的人頭
這是非常艱鉅的任務
是最先進的技術
所以這行的同仁都說
一切都在變
然後大家都意識到
科技進駐到了這個產業
希望通過那部電影大家能夠意識到
重大的改革即將到來
能夠參與恐龍製作 我非常開心
《初期停格動畫測試》
對充滿填充物的頭部
進行精確打磨的技術
已被運用到《侏儸紀公園》當中
《停格動畫測試》
我個人認為對於《侏儸紀公園》來說
CG技術還不夠成熟
恐龍的特寫畫面
《初期電腦生成測試》
我認為我們或許可以製作
一些彩色的電腦序列
因為電腦最擅長複製
可以把某樣東西複製許多次
你可以拷貝一個字
在紙上複製一百次 或者更多
恐龍模型也是如此
你可以製作一隻似雞龍
然後複製20隻
讓它們以同樣的週期奔跑
在停格動畫技術中
這很難做到
不過在電影上映前
我們還是在用CG技術 做類似的測試
測試結果越來越令人滿意
直到有一天
丹尼斯·穆蘭 來找我說
我覺得我們真的應該利用電腦來做測試
我來做給你看
丹尼斯在角落工作
我們應該這樣做
丹尼斯把 史蒂芬·史匹柏 和觀眾們聚集到一起
一來是為了說服 史蒂芬·史匹柏
二來是我認為我們可以做到
我敢保證 效果一定會非常好
測試中是一群奔跑中的似雞龍
他並沒有將它們製作完整
行進中的只是一群恐龍骨架
看上去沒有人工製作的痕跡
非常真實
就像是一群恐龍骨架被賦予生命
奔跑著 穿越夏威夷
停格動畫攝影技術 所背負的重擔
一下子消失了
我們都為這個產業的前景
感到驚奇
我們真的無法預知
事物日新月異的變化
每天 我們看到日常事物
會問自己 這是我們製作的嗎
這些圖像是我們製作的嗎
以前從來沒見過
我們看了八十年的電影
幕後的魔術師在哪裡
其實什麼都沒有 它看上去很真實
視覺特效的拍攝開始於
劇本中一條敘事的線索
比如說一隻恐龍在陸地上奔跑
我們首先到達實景地點
拍攝一個背景
最終我們會將
《背景畫面》
數位動畫角色
置入到這個背景畫面中
畫家拿到這個背景後
會繪製出一個虛擬的地貌
《電腦生成的與攝影同步的畫面》
也就是背景中我們所看到的景象
然後他們在電腦中繪製出一個角色
包括骨架 結構
然後是表面 皮膚
在上色之前 他們會畫出眼睛
賦予它們表情 畫出指甲
他們操縱角色 使它鮮活
然後他們拿做好的背景圖片
以及角色
使角色在電腦空間中活動起來
《CG粗製動畫》
以融入背景圖片
當導演滿意之後
他們將它與場景進行合成
《CG合成最終效果》
合成之後
它就成為了不依賴於電腦的底片
進行剪輯之後
就能在電影院與觀眾見面了
觀眾們不加思索便知
電影中的魔杖並非完全真實
《斯坦·溫斯頓 Stan Winston》 製作了一個
標準尺寸的食肉恐龍
霸王龍的複製品
由於這一驚人創舉
我們可以毫不費力地 將數位動畫恐龍
與標準尺寸的恐龍模型剪輯到了一起
觀眾根本無法分清真偽
重大的轉折在於
史蒂芬 開始接受由類比信號
到數位信號的轉變
這改變了一切
當恐龍製作完成後
我預見到了未來無限量的可能性
從電影產業的角度來看
《侏儸紀公園》是一個轉折點
《侏儸紀公園》製作完成後
轉變開始發生
彷佛世界被改變了
這是一場變革
其速度甚至超越光速
那、那是隻恐龍
光影魔幻工業的成就令我感到驚奇
在接下來的幾年中
我所做的每項工作都在試圖超越侏儸紀
《恐龍全球化》
從類比信號
到數位信號的文化轉變
《電腦》
《舉步維艱》
《惡魔還是幫手?》
多少痛苦、多少悲嘆
被迫轉變的人們
有很多不滿
對於習慣於製作傳統效果的人
這種轉變令他們擔心
他們會想 將來有一天我會失業嗎?
當我開始接受電腦繪圖培訓時
他們指責我說我在為邪惡勢力效力
《琴·博爾特 ILM 藝術家 》
由於我們之間產生的分歧
模型工作室受到了威脅
我是最先幾位從模型工作室
轉攻CG技術的人之一
我們後來成為一個團體
獲得了很大的成功
但最初這被認為是
對模型工作室的不忠
我有一段很有趣的經歷
那次我們拍攝了一個很糟糕的鏡頭
那是一個光學複合鏡頭
我們很失望 重作了那個複合鏡頭
大家很不情願地使用了數位技術和圖像軟體
夜以繼日地忙碌
完成之後 我向一位製作光學鏡頭的同事展示
那是他第一次參與數位製作
我給他看了兩個版本
我問他喜歡哪一個
因為我想把他引入數位世界
但他卻說喜歡舊的版本
我想說 你到底看到了什麼?
這是怎麼回事?
然後我意識到問題所在
當時存在一種恐慌
一種否定的情緒
他克服了那種情緒之後
成為了數位合成中的佼佼者
這也成了他的終身事業
幾乎在同一時期
《阿甘正傳》
對於電影產業的變革
《阿甘正傳》有著同等重要性
《侏儸紀公園》中的視覺特技 近在咫尺
龐大的角色將科幻帶入近景
而《阿甘正傳》卻以相反及低調的方式
製作了令人察覺不到的特效
這部電影做了前人做不到的事情
通過改變演員的腿部動作
來改變他們的表演
通過改變畫面中的天空
來渲染不同的情緒
所有的這些細節
看似可以用鏡頭捕捉到
但卻無法實現
於是通過操控細節
來加強故事的敘述
《阿甘正傳》中有一段情節
阿甘在打乒乓球
速度相當驚人
你也許會問
湯姆·漢克 怎麼會打乒乓球
他當然不會
他僅僅是在揮拍而已
乒乓球是後製出來的
利用《RenderMan》製作而成
這不過是雕蟲小技
但是《RenderMan》卻為電影製作
開創了新的開端
我們在乎的細節 觀眾卻毫無察覺
進入這一階段之後
重要的便不再是特效
而是故事情節
很快地 視覺特效
在戲劇電影和喜劇電影
及其他形式的影視作品中
也占有一席之地
這時候
大家都在嘗試拍攝
那些過去無法完成的電影劇本
在光影魔幻工業製作了近100部電影之際
《野蠻遊戲》
他們將挑戰更高層次的現實主義
那時我剛剛開始
與CG生物進行合作
《演員 羅賓·威廉斯》
因為我記得 當牆壁倒塌的時候
有人衝出來對我說 這是犀牛的位置!
往逃離犀牛的方向跑!
從那時起
我開始想像 這裡是犀牛...
右邊的是大象...
河馬在菲爾的位置...
明白了! 實拍吧!
快跑! 是那個!
基本上那是一場追逐戲
大部分時間都在奔跑
那些生物不會對話
沒人和你交流
它們只是單純地追逐
或者與你對峙 或者逃離你
或者雙方同時陷入恐懼
我被那些龐大生物的美
深深吸引了
我意識到
其中的某些技術曾使用於《侏儸紀公園》
而現在應用到了大象和犀牛身上
工作人員會告訴你不能走這邊
你要往那邊跑 然後他們又會說
這個區域不能通行
特別是當你在想 我能從那走過去嗎?
不能! 為什麼? 因為那是個陷阱
好的! 酷!
龍捲風! 有龍捲風!
龍捲風對我來說驚人地真實
跟其他我看過的東西相比
看上去也很漂亮
我從來沒看過有人成功製作過龍捲風
我認為也沒有人作過
洶湧的樣子 漂亮的圓柱形的設計
光影魔幻工業不斷地開闢新的世界
《伊恩·布萊斯 龍捲風 製作人》
我認為這正是視覺特效行業需要的
《龍捲風》我記得 需要有大型電子顯示器
由於光影魔幻工業嘗試製作一個特別鏡頭
我們做了一個測試畫面
每個人都很喜歡那個鏡頭
就是在那個時候
確定這方法可以用在這部片
當我們開始著手製作龍捲風的時候
我們要處理非常多有機的物質
《羅傑·蓋特 ILM 視覺特效監督》
比如灰塵 碎片 龍捲風 水等等
而這些元素在數位世界裡
從來沒被成功解決過 所以特別的困難
我們得開發我們自己的粒子系統
還有一套能很真實地渲染那些粒子的方法
要把任何東西做到像照片般的真實感
你得觀察你身邊的真實世界
看光線如何在物體上反射 照亮我們
看布料怎麼彎曲
看人和動物是怎麼運動的
光影魔幻工業的拿手戲就是照片級的真實
我們製造你能相信是真的東西
有很多畫家 很多模型師
《約翰·古德森 ILM 藝術家》
都傾向把心思投注在一些特別的東西上
比如太空飛船和一些道具
可是還是會碰到這種有機的角色類型的東西
回到真實的事物中能幫助我很多
去研究自然
看羽毛怎麼運作
它是如何構成的 這麼完美
如果我能抓到一點熱情和好奇心
我就能把它們加入到我的作品裡
為了要創造真實
特效總監領導生產經理
藝術家和技術人員組成的大軍 實現最複雜的視覺圖像
不超時 不超預算
一切這些開始於光影魔幻工業的藝術部門
藝術部門的概念藝術家
基本上是在整個組的最前線 或者說是前鋒
《大衛·中林 ILM 藝術部門創意總監》
確保每個人都是在同一條戰線上
在光影魔幻工業 我們製作的是
客戶腦海裡的特效 生物 或者環境
客戶也就是那些導演
《麥可·貝 電影導演》
他們要求光影魔幻工業
創造從來沒有看過的影像
《李安 電影導演》
這種事經常發生
特效總監把這些挑戰
《提姆·波頓 電影導演》
交給光影魔幻工業研究與開發部門
光影魔幻工業的令人最爽的
就是他們有個研發部門
我可以過去跟他們說
那個...我要能控制的煙霧
《班·斯諾 ILM 視覺特效監督》
試著做一下吧
然後就會有一組聰明絕頂的人對你說
沒問題 我們這就去做一個煙霧系統
他們就能做出一套無敵的工具 交給你
你在螢幕上看到的一切
都是幾百個甚至幾千個
《克里·菲利普斯 ILM 研究發展總監》
不同的素材仔細地被組合在一起
都是藝術家一個個放進去的
基本上我們要為藝術家提供工具
能疊更多層 更複雜的素材
必須要有這樣的控制能力
才能做出導演需要的畫面
在片場
特效總監負責把實拍素材搞定
交給光影魔幻工業的藝術家們
當你在拍攝前期作業的時候
你會有300到350人的劇組
《巴柏羅·海曼 ILM 視覺特效監督》
一天要花費35萬美金
片場一旦有需要你回答的問題
所有人都會盯著你看
你有兩秒時間去告訴他們
你到底要他們做什麼
然後他們就去做
我喜歡這個地方的一點就是
光影魔幻工業的工作方式
《約翰·諾爾 ILM 視覺特效監督》
我們試著創造這樣一種氛圍
有創造力的人可以自由的分享他們的觀點
關於一個鏡頭 誰有好的點子
就說出來 當大家都真誠的說出自己的想法
這個作品就會更好
當你在盡力爭取一些東西的時候感覺很好
你也許會連續幾天 幾周的工作
當每個人都在想怎樣解決某個問題
你就會真正感覺到團體的美妙
每個人都身在其中
這是非常值得的
他們聚集在一起 致力於一些
從來沒有被實現過的事情
在週年紀念的前夕
喬治·盧卡斯 以一個客戶的身份回到光影魔幻工業
帶著令人畏縮的任務 "三集全新的星戰前傳"
要做星戰前傳 喬治必須等待時機成熟
《米契·周 盧卡斯影業 總裁兼首席營運長》
因為它的視覺效果非常的浩大
而且他也非常想要那些效果
所以我們必須等待技術的完善
我認為他在光影魔幻工業看到的工作
還有光影魔幻工業從1990年開始製作的內容
鼓勵他 相信最後的時刻終於到來了
並且很有可能創造奇蹟
我有時會過來推動工作的進展
即作為光影魔幻工業的所有者 也同樣身為客戶
你知道我們在把工作推向一個新的領域
但最大的問題是規模
非常多的東西
我們在嘗試一種視覺效果
《琳薇·布倫萳 ILM 現任總裁》
從來沒有人做過的視覺效果
而且在影片中有超過90%比例
都有這種效果在裡面
我們把製作這部電影的電腦圖形圖像
擴大了兩倍
因為我們成長的太迅速
所以會擔心
我們能控制的範圍到底有多大
我們能做到嗎?
我們要做的並不只是這個畫面
我們還要多做兩個畫面
而且 如果這個畫面管用的話
其他人也想這樣做這個畫面
那麼我們該怎麼做呢?
我們有超過2000個特效畫面
而且有許多方面都需要詳細描述
《約翰·諾爾 ILM 視覺特效監督》
如果沒有工具的話 我們是無法在期限內完成的
非常的痛苦 害怕 太多的事情
我們需要有人在那裡 握住你的手說
聽著 我會承擔責任的
如果沒辦法成功的話
我承擔責任
這就是我希望 它在我的電影裡完成的原因
我們有非常密集的場景
有成千上百個性格特徵在裡面
而且我們也必須做剛體動力學
場景模擬 人造地形
我們至少需要
開發新的又大又驚人的工具
重點是我們該如何設法
改變操作程序 只有這樣
我們才能將變革帶到電影裡
那麼 這是可行的
我們會在開始時不斷的重複討論
我們監督管理人 現在
我想這樣做 我想那樣做
而我想
有時我會說
我們無論如何都要完成它!
他們說 不! 我們無法完成!
而我說 我們會完成的!
我知道我們會完成的
他帶給我的是
一些前所未有的任務
《提姆·亞歷山大 ILM 視覺特效監督》
而且他確實像經營企業一樣推動我們成長
讓我們學習如何創造更大的夢想
製作這樣龐大的內容
我們已經從解決這些 大問題與小麻煩的
過程中培養出了某種自信
你不斷的解決了 這些小問題中的小麻煩
直到你可以獨立的完成它
當產生新的問題時
而這個問題 有著某些不為人知的面向
你就必須安慰自己得面對現實
我們已經做這行很久了
這個過程很有效 總是有效
當我被給尤達這個電腦人物上色時
我清楚的記得
它第一次出現在螢幕上給我的感覺是怎樣
作為一個角色所需要的代價
我非常榮幸可以為它工作
製作它的表情
人物性格
對我們非常重要
懼怕失敗將會走向黑暗
在《電腦圖形學》的世界裡
不同以往的是 演員們要嘗試在虛擬空間中
與看不見的角色對戲
我們剛開始設定 恰恰·賓克斯 這個角色時
很多人會從別的角度看待它
但是事實上
電影中的大部分時間
演員們要和這個活生生的角色
一起演戲
這證明了數位動畫角色
和真正的演員共處 是可行的
我記得有次遇到 連恩尼遜
當時他剛拍完某一集《星際大戰》
他說 我已經才思枯竭 不知道如何表演
我想放棄 我懷疑自己的能力
拍戲的時候 我經常要盯著一個X標記
我不知道拍戲的意義何在
我想要有所成就
而現在我卻只能盯著X標記看
見到他之後
我知道 他們把 連恩尼遜 也拉下水了
上帝啊~
我不太想提起尤達這個角色
雖然本來應該挺有趣的
因為我們曾經合作過
我能接受地上有個家伙
和玩偶對戲 近在眼前
沒有問題
說話沒章法
黑暗面籠罩著一切
看不到未來
他們會用玩偶跟 連恩尼遜 拍戲
你能看到它
知道它大概的高度和位置
有時候我要和它對戲
《演員 山缪·傑克遜》
它和別的道具沒有太大區別
因為它通常不會說話也不會動
有很多新事物
他們可以自己完成
我願意嘗試新鮮事物
我還蠻喜歡的
我是個獨生子
我經常自己一個人在房間表演
我自己編情節
和不存在的東西對打
和不存在的人物說話
我很享受
所以當有演員抱怨時
我就會對他們說
有點想像力好嗎
這是自由發揮的絕佳時機
我很高興自己能參與其中
尤其是它將永遠改變大眾
拍攝 觀看 以及製作電影的模式
《"威脅潛伏"魅力非凡》 《星戰首部曲超越原著 享譽全球》
《威脅潛伏》於1999年5月19日首映
《"危機"的力量無可抗拒》
成為星戰系列的登峰之作
它的成功為接下來的兩部續集奠定了基礎
它們完全由高畫質數位攝影機拍攝而成
實現了虛擬人物和場景的
最廣泛應用
喬治·盧卡斯 用全新的方式將《星際大戰》
呈現給當今觀眾
你是 喬治·盧卡斯
我猜你是來要星際大戰照片的吧
天啊!! 喬治·盧卡斯!!
喬治·盧卡斯 拍攝的所有電影
都在某種程度上成為了文化潮流
人們對電影中的道具 服裝和藝術品
《機器雞 演員及編劇 塞斯·格林》
都很有感情
因為電影對他們的影響力太大了
所以每當我來到這裡
每件道具都會喚起我
有關電影和拍攝經歷的記憶
看到那些服裝和數不勝數的道具
會感到很不可思議
彷彿回到童年
太酷了
不管是武器 面具 服裝還是人物
凡是有人碰過 就要重新粉刷 塑形
鑄造各種泡沫 木頭或塑料
欣賞我三十年前所鑄造的模型
感覺很棒 很窩心
因為它們喚起了
我塵封多年的記憶
《比爾·喬治 ILM 視覺特效監督》
看到它們就想起當時製作的場景
糟糕 十個人犧牲了
奇怪的是我們沒想過要永久保存這些道具
更沒想到要做巡迴展覽
或是放進博物館
如果我們只能看 不能摸
那感覺會很奇怪
如果有道具損壞了
他們還要拍攝零件脫落的位置
然後再把它黏回原處
看到它們 你會想到他們電影中的形象
他們是生物 他們也有生命
尤達會說
電影不只是CG技術而已
2001年
史詩般的二戰戰役《珍珠港》
被光影魔幻工業搬上銀幕
這是該公司又一個影響深遠的電影系列
2004年
他們為影片《波特萊爾的冒險》
製作了第一個極近特寫的真實數位動畫人類
為數位動畫演員開創了新時代
這為眾望所期的《神鬼奇航》系列電影
鋪就了道路
拿到《神鬼奇航》的劇本後
得知有一群海盜船員
在身處月光下時
會變身為衣衫襤褸的骷髏人
這讓我立即想起了
傑森和阿爾戈英雄
《1963 杰森和阿爾戈英雄》
電影中有骷髏決鬥的場景 非常經典
當我讀到劇本時 那個畫面立刻呈現在腦海
《特效先驅 雷·哈利豪森》
這不僅是個向 雷 致敬的契機
也是個開發先進技術的機會
《神鬼奇航》大量運用了
鏡頭動態捕捉技術
又稱 IMoCap
這個先進的感應器系統記錄了
人類肢體動作的數位訊號
利用這些訊號來使數位角色更加生動
這些角色都是運用視覺特效製作而成
《神鬼奇航 製片人 傑瑞·布拉克海默》
他們不用化妝 只穿灰色制服
有時演員很難和
只穿灰色制服的角色進行互動
但由於我們的演員專業 而且訓練有素
他們的表現都很出色
《深海閻王 Davy Jones》是整部電影最難處理的角色
他身上有動作捕捉跟蹤器
他臉上還有可笑的感應點
但 比爾·奈伊 就是那個角色
這大概是我第一次
看到某人的表演
被直接轉換為一個CG生物的動作
這非常錯綜複雜的
我們做了很多觸角
想要實現這一點
是個很大的挑戰
因為即使在電腦裡做好了觸鬚的形狀
看起還好像有向四周延伸
但是它們也只是彼此交錯而已
而且觸鬚互相撞擊反彈的效果
是無法由電腦生成的 只能由人工製作
所以要想做出那樣的效果
非常費工費時
細節非常繁雜
《羅傑·蓋特 ILM 視覺特效總監》
塑型師 紋理素描師以及所有工作人員
都將心血傾注於此
用各種方法 使極其複雜的船員和船體
鮮活起來
技術日新月異 不斷精進
這給了畫家們更多素材
也給了總監們更多製作的樂趣
也使我們實踐的領域更加廣闊
我們努力開發新技術
以求突破
所以說 想像無極限
受到1953年原版《世界大戰》的啟發
史蒂芬·史匹柏 再次與光影魔幻工業合作
使視覺講述故事的能力更上一層樓
我在製作故事腳本的時候 冒出一個瘋狂的想法
我寫了一段三分鐘的對話
在 湯姆·克魯斯 和兩個孩子之間進行
發生在紐澤西的逃亡之後
我們開始逐鏡分析
特寫 側面鏡頭 過肩鏡頭
但這些想法都被我放棄了
因為那不夠刺激
一定有辦法讓電影更加精彩
未何不一鏡到底
然後我遇到一位鏡頭設計師
我用移動攝影機設計了整個鏡頭
鏡頭先從車內穿過
再從後車窗移動到公路中央
接著車子為行進中的鏡頭讓路
然後再回到車窗內
這是個不可能完成的任務
我知道這不可能
因為我不知道該怎麼整合
整合線應該在哪?
該怎麼把分鏡組合起來?
做成無縫的一鏡到底
當我把設計好的鏡頭給 丹尼斯·穆蘭 看時
他立刻就說
你這次無需多想
他說 兩個鏡頭就能搞定
我問 鏡頭從哪斷開呢?
他說 從後車窗回到車內時
然後再轉到車外的高搖臂鏡頭
最後讓車子消失在畫面裡
丹尼斯 認為這毫無問題
我覺得那些鏡頭拍得不露痕跡
因為沒有鏡頭剪輯
更像是紀錄片的風格
那個鏡頭會很出色
因為一旦拍攝出來
會立即顯得很真實
即使用盡各種特效 這仍然是個挑戰
每個細節組合在一起
《史考特·法勒 ILM 視覺特效監督》
在我們製作過的電影中
很多特技都在這部電影中使用
《變型金剛》是集所有
智慧之大成
此時 我們所學到的是
CG可以製作堅硬發光的物體
是的 但是我們是否真正了解發光原理
我們是否做好將動畫製作成真人般的準備
起碼做的像樣
沒有 我們總是討論什麼是最佳方案
然後才開始動手設計機器人
我記得剛開始設計的機器人
都是由一些看起來
很CG的材質做成的 問題很多
後來我們開始用人體骨架
建造機器人 他們看起來
就像外星人或是四不像
麥可·貝 導演
和我 我們攪盡腦汁
結果是 這都不行 還是回到汽車零件上
從現實角度繪畫
因為當我們進入電影時
看到一些我們都看不懂的東西 這就假了
如果你想讓電影更真實一點
這些機器人就應該像是人造的
這就是為什麼我們傾向於
這種設計理念
《變形金剛》系列從第一部片子起
《伊恩·布萊斯 變型金剛 製片人》
就讓觀眾大開眼界
有將近1萬個可活動零件
而每個零件間還要配合運轉
按照慣例技術都是關鍵
光影魔幻工業在技術上的突破
將其再次推向頂峰
《鋼鐵人》的技術取自於《變型金剛》
《強·法瑞 鋼鐵人 製片人兼導演》
當著手於《鋼鐵人》製作時
似乎容易多了
但我始終對 CGI 抱持懷疑態度
我覺得它在很多案例中做的並不好
為了打動他 最開始我
《班·斯諾 ILM 影像特效總監》
想到的挑戰是 我們可以把鋼鐵人的盔甲
製作得天衣無縫 真假難辨
另一個問題是 還有一些
工作室比如《斯坦·溫斯頓 Stan Winston》
他們能製作出很精美的真實盔甲
小勞勃·道尼 發現穿著盔甲並不舒服
所以我們只讓他穿一兩片盔甲
這樣他就可以自由活動了
但明顯還是行動受限
然後我們就一片片往下減
直到最後 我說 還是全脫下來吧
我們的經驗讓我有足夠的信心
我們可以代替這一切
然後我們就成功了 我們真的拿掉了盔甲
我在 小勞勃·道尼 身上貼上標記
他對我說 我愛死你了
因為盔甲實在太重了
拍戲時 他表現得穿著盔甲
然後我們再用特效加上盔甲
開始有段時間 我總是在鏡頭上做記號
標記那些看起來
盔甲有點假的鏡頭
直到 班·斯諾 光影魔幻工業總監 對我說
那是真的盔甲
然後我就在真的盔甲上標記
把它想像成 CGI 盔甲
那一刻 我知道我已經跨過了那條線
從那時起 我意識到技術是個好東西
當我跨過了總是分辨真假的一刻
就開始考慮怎樣設計鏡頭
來充分的利用技術
且不去考慮那些技術達不到的鏡頭
這經歷了很長時間
現在當你看到效果不好的 CGI
這可能是因為製片人策劃的不好
而不是藝術家的問題
這是一個大飛躍 一次大改變
所以現在我認為影片效果取決於電影製作人
對 CGI 的學習 因為它是最先進的技術
那件盔甲就是明星
我們都看過鋼鐵人的電影
看到盔甲就像我們想像的那樣
當它出現時
靴子自動穿上
還有機械手臂
你真希望自己也能擁有那些能力
希望自己能成為那個角色
它就是夢想
我想在那裡工作的人們一定會想
如果它能這樣 就會很酷
他們使我們希望成為那些角色
使我們盼望著新奇蹟的出現
在2009年
J.J.亞伯拉罕 導演
要重塑《星艦迷航》宇宙世界
並求助於光影魔幻工業
第一個挑戰就是重新設計"星艦企業號"
"星艦企業號"的設計
可不是鬧著玩的
太多的標誌性設計
我把它交給那些《星艦迷航》
的粉絲們 他們會把我們臭罵一頓
《J.J.亞伯拉罕 星際爭霸戰 製片人兼導演》
讓我們只是改進一點
保留星艦的精華部分
這當然會有一定壓力
因為我們要為 J.J.亞伯拉罕 的
《約翰·古德森 ILM 藝術家》
《星際爭霸戰》設計新的企業號
最初的設計展現在公眾面前時
他們好像要殺了我們
所以光影魔幻工業的藝術家們需要重新設計
天啊! 他們因此很沮喪
但是當最終的企業號設計出來時 他愛死它了
光影魔幻工業最棒的是
他們一定會成功完成設計
並且那些設計栩栩如生
他們讓企業號活了起來
《星際大戰》讓一切不可能變成現實
沒有天氣的約束
環境的約束
角色能五顏六色 甚至三頭六臂
你無所不能 你可以完成一切
比如在最後的三個鏡頭中
可能已經在無意中
使用了所有的科學技術
當拍完《星艦迷航》開始《星際大戰》時
我無從下手
場景都被毀了
光影魔幻工業通過鏡頭多角度拍攝
又再一次創造了視覺奇蹟
僅僅使用了一個13英尺的體育館停車場
在冰上搭建布幕
以洛杉磯的天空為背景 簡單搭建部分場景
當你沒有看到整體
而只是靠近看到部分時
真是一個奇妙的旅行
有一段時期
你很想知道效果 卻又想像不出
而最終效果出來時 你會 哇!!
你工作數月
給電影加上各種效果
但你看到觀眾的反應時
哇! 太棒了!
那感覺是最棒的
我們需要這樣一個出色的組織
來實現想像 事實是
他們真的很出色
我喜歡他們的設計和工作
這是一個出色的團隊
龐大並出色的團隊
2005年
光影魔幻工業跨過金門大橋從馬林郡搬到了
現在普西迪基地這個23英畝的土地上
在這座樓裡創作了《星際大戰》
光影魔幻工業視覺特效團隊從凡奈區的
一個倉庫裡起家 並不斷挑戰極限
最終引領著藝術特效發展的道路
他們獨自將膠捲時代
改寫成全新的數位時代
通過一部部電影改變了整個電影工業
在過去的35年中
光影魔幻工業在近300部電影中製作視覺特效
他們在藝術上的創新
被授予了15次奧斯卡最佳特效獎
23次奧斯卡提名
以及國家技術獎章
在世界各地的電影院中
他們通過電影藝術把我們帶到了另一個世界
永遠激勵著我們去挑戰不可能
我想光影魔幻工業最大的挑戰就是自己的名譽
總是在成長擴大
履行自己設定的標準
工作其實很複雜 非常辛苦
但是從某種程度上講
我們仍追求不斷進步
我們要花更少更少的錢
來自海外的競爭壓力很大
因為那裡的工資很低
所以我們在保證質量的同時 要更快更好
同時很多同事離開光影魔幻工業
開立了自己的公司
他們也做的很好
要永遠的保持領先 與時俱進
比別人做的更好
光影魔幻工業的成就是我們所驕傲的
當你回首看光影魔幻工業所做的工作
那簡直就是20世紀末至
21世紀初整個電影的歷史
光影魔幻工業受到世人矚目
它最與眾不同的一點是
他們不會原地踏步 而是不斷前進
通過突破新的領域來
不斷完善自己
我想光影魔幻工業最大的成功 不是它的哪部電影
而是他們在努力實現
所有電影製作人的夢想
那就是他們可以創造一切
他們真正的才能 是不斷讓我們
相信我們所看到的
喬治以及他的團隊可以幫助
所有工作室和電影製作人 去實現
一切不可能發生的場景
他們為我們實現了
所有不可能的想像
是喬治讓我們夢想成真
《光影魔幻工業 創造不可能》