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你可能还记得一对TED-Ed课程
由两个教育工作者撰写和执行的,
布拉.德泰克和提姆. 威尔丝提那。
这两位科学家用流着口水,
巫婆面孔的动画僵尸
作为一种机制以模拟
多种病状和医疗诊断过程
基于各种神经系统情况。
例如,他们花时间辩论
是否僵尸的僵硬的步态
是源于基底神经节损伤,
就像帕金森病的患者,
或者是严重的小脑损伤造成的,
这可能会导致共济失调。
在每节课上,布莱德和蒂姆无疑向我们表明
僵尸如何可以帮助我们
了解神经科学,
但僵尸如何可以
帮助我们理解动画?
或者,更简单地说,
怎样使独眼,腐朽,
和大部分已经坏死的像素走起来?
木偶动画是一个相对快捷的解决方案
去创造一个手绘的 2-D 动画角色。
因为角色不需要
绘制一遍又一遍,
它可以通过移动的每个元素分别进行动画处理。
除了他们的写照
在几部现代僵尸大片中,
这些僵尸大致为人所知为
有限,激烈的运动。
他们传统的步幅是完美的
对于木偶风格的动画。
在设计2-D 僵尸傀儡时
或任何其他类型的傀儡,
找到一种设计很重要
那就是乐趣和功能性共存的平面的环境。
例如,你可能不想要傀儡化比如说,
在"音乐之声"中的朱莉 · 安德鲁斯
当她在圈子里旋转。
我们对她使用了动画特效捕捉,
但那是另一个教训。
总是开始从通过草绘和设计你的木偶
处在中性的姿势
就像这个。
这可以使它很容易转换
成为各种极端的姿势。
一旦角色发生变化
从概念
到最终的设计,
下一步就要分解片断
以便完成一个傀儡
切记,每个元素
需要有适当的重叠数量
这样,僵尸才可以转动他的关节。
了解解剖学是不可或缺的一部分
在设计任何2D或3D动画角色中
动作需要真实
在它所处的环境中。
无论你的角色有多少维数,
你需要创建一个骨架,
动画术语中称为Rig。
一旦确定Rig
和活动的范围
下一步是选择定位点。
每一件艺术品有其自身的定位点,
这基本上是给肢体确定一个链接,
在这种情况下,一个关节。
下一步,排列图稿
这样,前臂肘的定位点
可以坐落在上臂的肘关节区域。
一旦所有图稿都准备好了,
你可以使用表达脚本
来创建身体部位之间的联系。
在这种情况下,我们使用表达式
在后期制作软件里有提供。
从培养由一图层到另一个图层
你可以教会前臂
要遵循上臂
以及手要遵循前臂。
这就是所谓的正向运动学。
另一种是逆向运动学,
这是一套独立的动作控制脚本。
在这种情况下,一个控制器被附加
给手的关键点。
漫画家之后使用这个控制器
去控制手的位置。
然后,脚本将会使用一种算法
为确保其余的胳膊部分
和身体调谐。
一旦角色可以操纵了,
我们就可以开始进行动画处理了。
很多时候,木偶动画结束于,
,向前的动作,
这意味着移动角色--‘一帧接着一帧’
从开始到结束。
另一种办法是姿势到姿势动画,
其中涉及首先要选择你的关键姿势,
之后填充间隔,
或中间,后面。
无论动作的方法
重要的是想象你的2-D木偶
是一张纸。
它可以在平面移动
以各种各样的姿势,
但它不能在立体中移动。
如果你的角色需要回头,
那你将需要创建额外的画。
我们创建了三种不同的僵尸头
和六个不同的手
以实现不同的运动和角度
以中立的姿势是不能完成的。
你可以重新创建几乎所有的东西
你见过这一课
用一支笔、 纸和照相机。
这个方法叫做剪纸动画,
并且在软件时代之前,它很完美。
若要创建一个蹒跚2-D僵尸,
或一只快速的独角鲸,
或甚至是一个抽象的角色
具有某种类似的关节,
只需打印,
切,
并且固定好你的角色的四肢
在一个中性的姿势。
你可以使用固定工具,
细绳,
或甚至只是每次放置和移动它们。
全部都是相同的规则和理论
我们使用计算机中的
适用于剪纸动画,
除了在相机中,
动画的唯一方法是一直向前。