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你们好,欢迎来到2012 Global Game Jam
我是Gordon Bellamy 国际游戏开发者协会的执行总监
我们非常自豪可以举办这样一个 世界上规模最大的游戏创造活动。
今天,我在位于伦敦的SI Games,世界上 最好的游戏制作社之一。
这次活动注定会很给力, 因为这次创纪录的有45个国家参与,
同时参加人数也创了新纪录, 我们预计会有1万宅男和腐女和你 在这个周末一起做游戏。
接下来的48小时将是创意的48小时, 将会是合作的48小时, 最重要的他们将会是有趣的48小时!
希望你们玩得高兴, 我们都很期待可以分享,
玩桌游,电脑游戏以及 在这48小时中发生的一切,当然最重要 的是,你们创造了这个周末。
不多耽误大家时间了,让我们开始吧, 首先一切来看来自世界各地的 精彩主题演讲。
再次感谢!
欢迎来到Global Game Jam 2012
我是Brenda Garno Brathwaithe, 还有我是John Romero, 我们都是Loot Drop的。
John和我一起做了三个游戏。
最近的一个作品是Ravenwood Fair,它获得了不少奖项的提名。
我的游戏Cloudforest Expedition,Brenda 也参与了制作。
最近我们在做我的一个新游戏,但是 我还不能透露任何相关信息。
它会在今年的某个时间上线。
当你们合作的时候你要做的第一件事 是了解你的限制。
你们只有一个周末,这甚至比我们六个月的 制作期还要坑爹,有没有! 同时,你们团队规模相对来说比较小,你们 中有的做过游戏有的没有做过。
你们有可能会犯的最大的错误之一就是, 将游戏设计的太霸气。
这在游戏学校的毕业设计时 经常会发生,
而且如果你尝试在这样一个周末短期时间 内做大设计会更加的坑爹,所以尽量将 游戏设计保持在一个合理的范围内。
在我参加过的Global Game Jam里, 我经常看到,你说的是关于程序员,
我看到有人设计过一个游戏,足够4个程序员 工作两个月的,更不用说 一个程序员一个周末的时间。
同样重要的是如果你使用某种 引擎,它已经具有很多功能 以至真的会影响你的游戏设计,
因为也许你并不用编写那种程序或者做 那样的设计,所以如果你用框架 或者某种引擎的话,它完全会 影响你作出的设计类型。
在你开始任何工作之前,先给团队 做个调查,了解一下大家具有哪些技能, 了解一下你们能够做什么,
在这里我想引用一位我的老朋友的话: 先设计游戏,一旦你确定这就是你所要 的设计,再砍掉三分之二的内容,
几乎是立刻,然后也许你会按时完成游戏。
如果你不相信我们,你得相信John Steinbeck
我要引用John Steinbeck的话:“从来没有所谓的好的合作, 不管是在音乐,艺术,诗歌,数学,哲学或者游戏领域。”
“一旦这种创作奇迹发生了,团队可以 继续往上堆砌,在此基础上扩大, 但是团队永远不可能发明什么。”
“他们的精髓永远基于一个男人 的独立思维。”,
或者是有可能是一个女人,但是John Steinbeck 那时候的言论政治上并不是完全正确(受到女权主义者的反对)。
不管如何,我也加上我自己对游戏的看法。
也就是,让一个人来做决定会使事情 做得更好。
当我们说一个人作为领袖, 那并不意味着,你必须指定一个人 成为暴君。
那个人必须愿意倾听反馈, 而且必须愿意接受这些反馈。
非常重要的一点是,团队的领导必须必须要懂得如何减少 特性,或者如何重新设计特性 已使团队可以更快地完成它们
我会给你们一个John的游戏实际例子。 他那时正在做Cloudforest,有 一个特性我就是无法理解。
我可以理解它的设计意图是什么, 但是对我作为一个玩家来说并 不奏效。
事实证实John并没有理解我。 当他玩那个游戏的时候他的 感觉和我不一样,
但是他知道我的看法在我看来很重要, 而且还有一些别人也认为这很重要。
所以他没有简单地说,"我不理解, 我看不到,这对我来说没关系",
他知道他想取悦尽可能多 的玩家,
所以他实际上重新设计了一下, 基于别人的反馈。
不管谁是领导,他们必须能够 确定自己会这样来接受反馈。
有一件事我看到经常会在合作中发生, 人们有时用整整一个周末的时间 来无休止地讨论非常微小的细节。
你最好的解决方法是,把那个特性 尽快地放入游戏,
然后游戏就会告诉你它 到底是好还是不好
游戏从来不会说谎!
另外一个值得注意的一点是, 游戏的品质取决于你们团队 成员中最短的那块板。
许多游戏学校的学生项目,最后 都是项目领导最后
在那边不停地排错和帮 团队别的成员编程,而这些人 就在他背后地板上睡大觉。
你肯定不希望这会发生 在这个周末。
我的意思是至少你得等到真正进入这个行业 再来做这种事。
我看到人们一直在这样做。
所以你必须要做的一件事是, 你得和组里别人一样努力。
清楚你可以做到的事。
有时候人们会说,他们可以做 所有的事当他们参加 Game Jam或是面临 一个压力山大的局面时。
然后他们实际上没有做到这些,或者 他们没有做到和他们认为的那样好。
清楚自己可以出多少力, 而且确认整个周末都在 尽自己全力。
记得当这个周末结束的时候, 你们中会有很多人希望再次 合作,
而且会有人再也 不愿意一起工作。
想一想这是你的进入 游戏行业第一次面试,
因为你周围有些人准备 找一条进入游戏行业的路, 你的简历也许会出现在他们的案头。
他们也许会说“是的,我非常 想跟他再次合作”,
或者“额,我再也不想和她合作了”
我应该把前面话里的性别颠倒一下 :)
最后重要的一点是,再也没有 比在这个周末奋斗更重要的事了。
有句话叫这只是个游戏, 你知道,确实这只是个游戏,
而且即使我们在做游戏的时候,冒着 几百万美金的风险,
我不会说这只是个游戏, 这是个游戏,而且我从来没看到有一个彼此 仇恨的团队做出一个好游戏。
不管你们的异议是什么,记得 你们来这里是为了获得乐趣的,
你是来这里创造快乐,而且 你来这是来度过一个愉快周末的,
而且你显然需要睡觉, 也许在这个周末之后睡两天,
所以在这周末进行时好好享受,体味快乐!
尊重你的领导,如果有事存在争议时, 他们可以做决定。
John和我,当我们... 有一些矛盾...
John和我,当我们做游戏的时候我们会争论, 但是通常,会持续多久?
你知道,我从来不认为我们曾经争论过… Ok,那是吹牛! :)
我们真的争论过吗, 当我们做游戏的时候? 我不这么认为。
我不认为我们真的有过。
问题是,我觉得,如果我对 John的设计有不同意见或者 对他正在设计的东西有问题的时候,我们要怎么做,
对他来说也一样,我们会做的 就是敞开心扉讨论。
这就是你该考虑做的事。 不管如何我尊重John是一个设计师, 他尊重我是一个设计师,
当我们在给对方反馈时, 不是基于“你到底在说什么?”,
而是基于尊重。
享受乐趣!
你可以从我们这里得到快乐! 过个精彩的周末。祝你们好运!
你们好!我的名字是Gonzalo Frasca 对我来说这是一个巨大荣幸
今天能和来自全世界的人们为伴, ß 94 00:09:42,600 --> 00:09:47,000 我真的认为没有比 GGJ更酷的事情了
我来自乌拉圭,这是今天的开场白
这里是...
一个很小的国家,在这里人们制作越来越多的游戏。
我自己的游戏社到今天已经10岁了而且在这里有非常 多的新气象。
乌拉圭百分之百地实施了“每个孩子一台笔记本”的项目。
这个国家每个学生都有一台笔记本并且都可以上网。这让人非常兴奋。
今天我想告诉你一个小趣闻
希望今天能够帮到你的游戏。
这是个简单的故事。就像我说的,我的国家很小。只有三百五十万人口。
当然,我们的足球在世界上还是很强大的。
上次世界杯的时候 我们被人低估但是最后得了第四名。
我们的队伍成功地打败了比我们大很多的国家。
没人想到过。即使我们也没想到。
世界杯的时候,我们游戏社在为好莱坞的客户做一个游戏。
每周我们都要开一个电话会议。
有一天,我们的客户在电话里非常兴奋:“今天发生了不可思议的事!”
“他们今天在电视里谈论乌拉圭!!!”
“请别误解我,但是乌拉圭从来 没上过新闻。从来没有!”
“看上去你们在世界杯踢得不错!”
我回答说当然,我们都很高兴。
每周,乌拉圭越踢越好然后我们的 电话会议变得越来越有趣。
我们的客户真的非常兴奋。我们教他们歌他们就可以为我们国家加油。
我们的队伍继续获胜,这里的每个人 变得越来越兴奋。
我们的客户也慢慢地爱上足球也爱上 乌拉圭。
但是最后,我们熟了一场比赛最后得了第四名。
尽管如此,在乌拉圭举办了一个大型派对。每个人都在庆祝。
之后的一个电话会议中,我们的客户真的非常失望。
他们尝试让我们高兴起来,因为他们以为我们都很悲伤。
我尝试解释说我们都很兴奋,因为那已经是个伟大的成就了。
在几十的足球低谷之后。
我们的客户没想到这点。他们猜想 我们很失望。
你们下次会是第一名的,他们说。
他们无法理解,
真的,我们非常高兴。
最后,我告诉他们
确实,这是个巨大的悲剧
我们真的非常失望。
我们的客户看上去比较喜欢这样的说法。
我想跟你们分享这个故事是因为
你是多么伟大这真的不是个一个问题
或者你之前是否失败过。
胜利真的不是这样。
在游戏里成为第一名意味着
没有任何别的挑战了。
但是挑战对升级来说真的非常重要。
同样的,做一个伟大的游戏是重要的
但是升级对你来说更重要。
世界杯让乌拉圭
非常兴奋因为我们升级了。
今天,在Global Game Jam
你可以做同样的事情。
也许你无法改变整个产业
或者独立游戏的境地,
或者美术领域。
但是你有机会变得更好。
升级真的是快乐之源。
所以去吧,升级,学习新东西!
不停地提高你的游戏和你自身人品!
再见!
因为这次的主题是“创新”
我想谈论一下 “创新”对于我来说意味着什么。
也许,创新的想法不会来自于 一个简单的事,
但是来自于许多事,许多人 和许多想法的组合。
就像英语词“Serendipity”
当我们发现全新的东西 而不是已存在的那些时。
那就是我认为会引导我们 去向一个创新的主意。
让我们变得善于“偶然发现的”,这样的 说法可能有点奇怪
但是为了增加他的可能性, 我建议我们可以变得更随意一点。
当你是孩子时,当你画一幅画, 你也许就拿了一个白画板,然后 别人跟你说“来,你可以创新”,好像这是 启发创新最好的方式。
但我想这是种旧的潮流了,
因为那对于我们来说完全没有任何激励。 那并不会给我们任何创新的灵感。
今天,作为成年人我觉得我们 需要“规则”来作为一个框架。 我们享受这些规则,因为他们 可以激发我们的灵感和鼓励我们 来改变他们。
所以对我们来说有趣的就是 创造这些规则新的组合方式。
所以,如果这块画布是空白的,你可以放上你自己的 规则作为框架,
比如让一只猫在上面走,
或者让一部车压过它,
或者把茶或咖啡往上泼...
如果你做的框架能让你产生灵感来创造 一些新的东西,这就是你的运气了。 “Serendipity”说的就是一种让一些幸运的 事情能够偶然发生的能力。
再举一个编程的例子; 也许你发现你只是在工作, 一点也不创新。
所以,当你遇到这种情况时尝试一下 从头开始
别用合理的数字,而去尝试一下一些古怪的数值, 比如你女朋友或你自己的生日作为参数。
也许,你会发现一些不同的东西。
我想把我自己的一个经验作为例子告诉大家。
不久之前,我厌倦在我的美术设计中使用同样 的偏爱颜色。
所以,我去店里买了点新颜料, 闭上我的眼睛然后随机地从架子 上抓取颜料。
所有我拿的颜料都是绿色系的。 但是我还是买下了他们然后回去 画了副新画。
当然,这幅画不能完全体现我脑子之前 的主意或者画面。但是我找到了一种 新想法和一种全新的方法。
我想这样的挑战是非常有趣的。
“Pixel Junk Eden”是我作品里面另外一个例子。
我使用8位游戏机的视觉噪音作为 元素来制作一个游戏。
实际上我就是斜着插上和摇动游戏卡带来 创造那些杂乱画面。
我盯着那个画面看了一会发现他们 开始形成形状!
这是一种很有用的方法来得到随机的想法。 而且它会立刻给你结果,对需要快速做原型 的Global Game Jam特别有帮助。
再举一个例子: 如果你画自画像,有两种方法,你可以 直接画脸的轮廓,
或者从背景开始画来形成你脸的轮廓。
虽然两种过程不同,但是都可以让你最后 完成你的自画像。
那些把传统方法倒转过来会有可能产生 全新的让人兴奋的作品和灵感。
所以让我们去挑战和倒转那些传统方式吧!
最后,我想说一下“创造”。 我经常把“创造”比喻成写一封情书。
情书其实就是比喻那种你真的想传达给别人 的一种东西。
如果你写一封信的时候想着成千上百的人,然后把这信 直接抄送给所有的人,这信根本无法触及 他们的心灵。
但是如果你写情书的同时想着某人,你和 你爱慕的那个人的个人小细节可以变得 放至全球皆准的。
因为我们每个人都知道那种感觉,也就是一个人 为他心爱的人做东西。这种感觉对我们每个人 来说都很熟悉,同样也适用于创作。
我想,创新创作可以用这种方式来完成。
所以我会很高兴如果你不是为所有人来创作 而是为某些你珍惜的人。
你们好,我是Will Wright, 我是Stupid Fun Club的CEO, 来给大家介绍Global Game Jam。
当我想设计游戏的时候,
每个人都有不同的流程,
基本上认清并且使用你自己的流程 对你来说是最重要的事之一。
你可以有非常多不同的方法来设计 一个游戏。
我就给你介绍一下我经常用的 方法,
我的想法。
基本上,当我在设计游戏的时候, 我实际上从我读过的书中来获得灵感。
许多人会从不同的事物上获得灵感,但是 对于我来说,基本上都是从书中获取灵感。
那些我做的游戏的灵感我都是从那些我真正喜欢 的书中获得。
有时候他们是某些特别主题的书。
它把我吸引进去,我感兴趣然后 深入其中。
然后我想出如何可以把这个主题提取出来把它 变得其他人也会喜欢而且和我一样觉得它 吸引人。
市面上有很多关于游戏设计流程的好书。
我认为这些书对于游戏设计技术来说真的很好, 但是我这里想说的是灵感。
很多人会在开始做游戏的时候说 我准备做一个第一人称设计游戏 或者一个RTS。
我从来不从游戏类别开始, 我总是从一个主题开始。
我只是随意地看书然后在某个点 我会遇到一或者两本书
当时我会觉得“哦,我有想法了”...
我想深入研究一下这个东西
然后我开始校正,围绕这个想法
我心里会开始构想出我想要的游戏设计 方向。
这就会把我们带到下一个步骤, 使用这种想法并且开始做原型。
做原型可以有很多不同的目标。
通常在我做原型的时候许多第一个目的 中的一个,
是琢磨出我们如何让游戏机制成功运作。
这个非常像工程探索,
研究将组成我们游戏的元素,
我们如何来安排他们?他们是可建的吗?
我们为此要付出何种代价了?
那会帮助我们决定团队规模 和游戏规模。
其它类型的做原型可以加入更多 的直接互动。
你真正要做的事是创造一个你可以试玩的系统,
然后在美感上感觉一下,
心理上和激励上都感觉一下,
在Game Jam这种情况下,你只能在几分钟 或者几小时内做这些事而不是几天或几周。
基本上你想要尽早得到一个可以玩的东西
这样你就可以真的开始触摸它。 你喜欢什么?你不喜欢什么? 什么东西可行?什么不可行?
游戏就是互动。
互动的东西,也就是你可以控制的部分,这样的 东西你越早得到越好。
作为一个设计师,你真正在做的就是探索 这个非常大的设计空间。
你从这个非常模糊的想法开始
然后你开始研究设计有可能使用的不同 分支
尽可能有效率地删除这些枝节。
比如,想象你在设计一棵树。
你的起始点,一个非常粗糙的相反, 就是那棵树的根基。
从那棵树的根基开始
你开始进行做原型的阶段。 你会面对非常根本的决定。
你知道就是关于这个游戏是实时的吗? 是多人的?是持续的吗?
这些根本的决定会帮助你选取不同的 分支。
每一次你选取一个分支,你实际上就是 在过滤和删除树上那个部分所有的分枝。
你选了一条路,也就是说基本上你切断了 你游戏可能会选取所有别的分枝。
最后你将会在所有留下的叶子中的一片终结。
在这个流程开始时候,你不知道 自己最后会到哪棵叶子上
但是你会有那种感觉,也就是在每个节点 你想往哪里走。
当你经过这些流程的时候,你就是做原型,凭借 直觉,试玩以及使用很多其它的技巧
来搞清楚哪棵分支我想要选取
这样做的话,如果你在每颗分枝都做了正确的选择,
实际上你会停留在树上的某一特定点。这也就你将 会封盒出售的那个游戏。
通常,这个设计过程中的一个比较长的部分是 做原型和测试。
但是有一个同样重要的过程就是:我们如何将 这个想法最有效地传递给人们?
很多时候,我们会求助于草图, 将这个想法用视觉表现出来,还有 我们所能想到的比喻。
这个游戏就像。。。 用时间下去这个会变得更好的。
我们发现越来越多有效的方法来将 这个想法远距离地传递给别人。
基本上,如果有人看到这个房间里架子 上的箱子,有什么可以吸引他们来捡起 那个箱子,然后也许把他转过来开始看 箱子背面呢?
当我们细化这个信息的时候,很多时候我们就 很简单地和朋友交流,来描述这个游戏,
找出他们能理解的部分,然后把它作为 一个能抓住的把手,开始理解开始感兴趣 开始有动力开始想体验它。
然后我们实际上开始细化那条信息, 越来越深。
在很多情况下,我会设计一个 假的盒子,在设计初期。
在这个盒子的背面我会写上卖点,重点等等。
基本上,这是我一种方法,如何将这个 游戏想法传递给别人,对于他们来说不管这个游戏 是什么样或者多奇怪他们不知道这个游戏是什么样子的。
这个和游戏本身一样重要,因为如果对他们来说这些 卖点不够有趣的话,他们不会在去想象 玩这个好游戏。
他们觉得不好玩,他们永远也不会去买那个真正的游戏。
我会说这是一种对你游戏的理论概括,为什么有趣, 为什么人们想去试一下
对你来做一个好游戏来说这是同样重要的。
我想祝每个人好运。 想想盒子外面。
作为一个设计师,尝试着去理解 整个一个设计方式,因为你在设计你的游戏
试着做一个你觉得享受,你真正觉得好玩的东西。
再一次祝你们好运!
Global Game Jam主题演讲,由Will Wright带来。