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欢迎观看Inside Unreal节目
我是来自Epic Games的Zak Parrish
今天我们的嘉宾是Epic的资深美术Bill Green
他会和我们谈一下虚幻引擎4的分层材质
Hi Bill! Hi Zack!
那么我们今天要谈到的分层材质, 根据我的理解就是虚幻引擎4中的特殊类型材质
但对新人来说,他们可能先想要了解什么是常规的材质?
常规材质就是对象的表面定义。
这个定义控制了对象的颜色,高光,反射率,凹凸,辉光等等。
明白了。那么什么是分层材质呢?
分层材质简单来说就是"材质中嵌入材质。"
比如我在这里创建了材质,可能是红色的,带反射的,有凹凸等等 你可以将它做成一个节点
然后可以使用带有RGB通道信息的蒙板, 在新的材质中去定义这个材质的层叠与划分。
为什么分层材质这么重要?
作为美术,最关键的就是控制。
你肯定想要马上着手创建任何你想做的内容,而不用受技术限制。 美术应能充分发挥创意而不用担心技术问题。
好的,能向我们展示一下吗?
好!
这里是2辆三轮脚踏车
它们看起来是一样的, 但一个使用了分层材质来创建,另一个则不是。
我们先看那辆不用分层材质创建的
这辆三轮车可以分为多个不同要素
看一下右边,我们有按照不同顺序排列的插槽, 比如金属,铬合金和红色油漆等等
这些都是由多边形所定义的, 这些多边形有铬合金材质,这些表面有红色描画...
我现在就向你展示一下带红色油漆的材质。
这个就是,非常简单,就是BaseColor中的一种颜色。
一个常量连接到Metallic(金属)上,一个常量连接到Roughness(粗糙度)上, 然后是你想要的基础的Normal(法线)
这个创建起来确实非常简单,我来演示一下
我们打开内容浏览器,右键单击以选择一个材质, 我把它命名为Test,然后打开
接着右键单击,创建一个constant3vector作为RGB值, 然后双击
找一个你喜欢的颜色,我用红色,这样就完成了
然后我们继续来创建一个常量,把它与Metallic(金属)相连
然后复制,再把该常量连接到Roughness(粗糙度)上
我们可以看到,制作金属色的描画就是这么简单
太简单了
保存一下,好了
那么实际上你在多边形层上已经定义了所有材质的位置?
对
好的。你对另一辆三轮车使用的是分层材质?
对,另一辆三轮车使用的是单一的分层材质,而不是单独的材质
是的可以看出来
对,你可以看到,只应用了一种材质
在材质中有铬合金层,红色描画层,橡胶层等等。
这些都是由贴图蒙板所分开的。
好,现在我们一起看一下材质吧?
好!现在我点进去,你可以看到分隔不同材质分层的节点。
你还可以看到我们使用贴图的不同通道来控制其混合的位置
好的,不错
我注意到一点,不管有没有使用分层材质, 这两辆三轮车看起来都差不多
所以我必须要问一下,分层材质有什么特别之处?
三轮车只是用来展示一下我们的技术。
看一下车子后面的火箭,这是Jordan Walker制作的
他是我们的资深技术美术
前三个火箭的基本材质分别为铬合金,铝和铜。
但在第四个火箭上,我们把这三种基本材质组合在一起,放入分层材质。
实际上,虚幻引擎的商标是由贴图蒙板来定义的, 这样我们就可以让火箭本体由铜组成,而商标以铬合金组成
与以往不同之处在于,不仅仅是贴图上不同, 而是可以定义整个材质的放置位置。
是的,全部通过蒙板来操作。
让我在线框模式中向你展示一下。
好
这样你就能了解实际功能
看到了吗?
我看出来了,商标本身根本不是模型的一部分
是的,实际上是沿着表面并基于像素来放置材质
这样就使得美术工作流程更为灵活
的确如此。
不管你采用哪种方式, 不管是单一材质,分层材质还是综合运用两者,
在这个新的美术工作流程中,你能完全控制对象的外观和感觉, 而且很容易就可以在图片层面进行变更,并可立即将变更应用于整个游戏
你还可以把你的库与整个团队分享,从而节省大量的时间
太棒了。
好的,这就是对虚幻引擎4分层材质的简单一瞥
Bill,感谢你参加我们的节目。
下次的Inside Unreal,我们再见!
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